Sisf

Sony запатентовала систему, изменяющую сложность игры по уровню навыка игрока

Sony запатентовала систему, изменяющую сложность игры по уровню навыка игрока

Sony рассматривает будущее игр так, что проекты смогут реагировать на ваше настроение прямо во время прохождения. В недавно surfaced patent описана система, которая использует генеративный ИИ, чтобы динамически adjust difficulty исходя из эмоционального состояния игрока. Вместо привычных показателей вроде количества смертей или времени прохождения она будет учитывать сигналы стресса, раздражения или вовлечённости и подстраивать игру под них.

Каким образом ИИ распознаёт эмоции игрока?

Українською: геймер у шутері, стрес, емоції, реакція, контролер
ExpressVPN

Из патента следует, что эта технология нацелена на более гибкую настройку сложности, без жёстких рамок. Если игрок легко проходит уровни, система может незаметно повысить вызов. А когда уровень раздражения начинает расти, игра способна аккуратно снизить давление, чтобы удержать удовольствие от процесса.

В материалах патентной заявки также упоминаются биометрические и сенсорные источники данных: потенциально это могут быть аудиосигналы, визуальные подсказки или параметры, считываемые с контроллера, чтобы оценивать состояние игрока в реальном времени. Динамическая сложность сама по себе давно известна, однако здесь подход выходит дальше: адаптация строится на эмоциональной обратной связи, а не только на сухой статистике производительности.

Как игры смогут применять такую адаптивную сложность?

Українською: логотип PlayStation, Sony, консоль, ігри, бренд
Ahmad Mohammadnejad / Unsplash

Любопытно то, как именно могут внедряться эти изменения. Самый очевидный вариант — переключать уровни сложности. Но система, описанная в патентах, вероятно, будет действовать тоньше: менять отдельные параметры — например, здоровье противников, частоту появления врагов или факторы окружения — так, чтобы это было почти незаметно для игрока.

В результате общее ощущение от игры остаётся прежним, но у игрока появляется больше «воздуха» и пространства для ошибок. Слишком лёгкий режим быстро утомляет, поэтому ключевой задачей выглядит сохранение баланса и стабильной вовлечённости.

Более реактивные игры могут сделать прохождение доступнее для широкой аудитории и разных уровней навыка. При этом часть игроков наверняка будет против — и это понятная позиция, поскольку сам вызов во многих жанрах является центральной частью впечатлений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *